วันจันทร์ที่ 12 ธันวาคม พ.ศ. 2554

ใบความรู้ที่ 1

เอกสารประกอบการเรียนการสอน
รายวิชา  คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย  (31242)
บทที่1 รู้จักกับโปรแกรม Flash 8
สาระสำคัญ
โปรแกรม Flash เป็นโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพสูงในการสร้างภาพเคลื่อนไหว การทำ
เว็บไซต์ การทำการ์ตูน การนำเสนอผลงาน ด้วยเหตุที่ไฟล์ที่ได้จากการใช้โปรแกรม Flash มีขนาดเล็ก
ทำให้ใช้เวลาในการโหลดมาแสดงผลไม่นาน จึงเป็นเหตุที่ทำให้โปรแกรมนี้มีคนนิยมใช้กันมาก
โดยเฉพาะในหมู่คนทำเว็บไซต์
จุดประสงค์การเรียนรู้
จุดประสงค์ปลายทาง
1. นักเรียนทราบเกี่ยวกับรายละเอียดของวิชา แอนิเมชันกับการสร้างสรรค์ เกี่ยวกับเนื้อหา ที่
เรียน การวัดและประเมินผล รวมไปถึงรายละเอียดการทำโครงงาน
2. นักเรียนสามารถใช้เครื่องมือ, องค์ประกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม Flash 8 ในการสร้าง
ภาพเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐานได้
3. นักเรียนสามารถนำความรู้ไปใช้ในการทำโครงงานได้
4. นักเรียนมีความรู้ และเกิดทักษะด้านการจัดการข้อมูล และการเลือกใช้ซอฟต์แวร์ให้เหมาะ
กับงาน
จุดประสงค์นำทาง
1. นักเรียนรับทราบเกี่ยวกับรายละเอียดของวิชาแอนิเมชันกับการสร้างสรรค์
2. นักเรียนสามารถอธิบายลักษณะโครงสร้าง ส่วนประกอบของโปรแกรม Flash 8ได้
3. นักเรียนบอกขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยโปรแกรม Flash 8 ได้
4. นักเรียนสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยโปรแกรม Flash ได้
สาระการเรียนรู้
โปรแกรม Flash เป็นโปรแกรมที่มีความสามารถในการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
2
เป็นผลิตภัณฑ์ของบริษัท Macromedia (ชื่อเต็มคือMacromedia Flash) ซึ่งได้พัฒนาปรับปรุงเครื่องมือ
ต่าง ๆ ให้มีความสามารถใช้งานได้สะดวก สามารถใช้ในการโต้ตอบ (Interactive) กับผู้ใช้ซึ่งอาศัยการ
สร้างรูปภาพโดยใช้ลายเส้น ผู้ใช้สามารถนำไฟล์ภาพที่มีอยู่เข้ามาใช้งานได้รวมถึงสามารถควบคุมการ
ทำงานโดยใช้คำสั่งควบคุม (Action Script) เพื่อให้โปรแกรม Flash ทำงานแสดงผลตามที่เราต้องการ
ไฟล์ที่สร้างด้วยโปรแกรม Flash จะมีขนาดเล็กมากเมื่อเทียบกับไฟล์มัลติมีเดียประเภทอื่น ทั้งนี้
เป็นเพราะรูปแบบการเก็บรายละเอียดของรูปที่เป็นแบบลายเส้น ในขณะที่โปรแกรมอื่นๆ จะเก็บ
รายละเอียดของรูปเป็นแบบพิกเซล (Pixels)
สัญลักษณ์ของโปรแกรม Flash 8
ความต้องการระบบของ โปรแกรม Flash 8
1. ระบบปฏิบัติการ Microsoft Window 2000/XP
2. เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ประมวลผล Pentium III 800 MHz ขึ้นไป
3. มีหน่วยความจำตั้งแต่256 MB ขึ้นไป
4. พื้นที่ว่างในฮาร์ดดิสก์อย่างน้อย 710 MB
5. ความละเอียดของจอภาพที่ใช้แสดงผล 1024 x 768 Pixel หรือสูงกว่า
6. การ์ดจอแสดงความละเอียดสี16 Bit เป็นอย่างน้อย
7. ไดร์ฟ CD-ROM สำหรับติดตั้งโปรแกรม หรือบันทึกข้อมูลลงในแผ่นซีดี
8. ชุดมัลติมีเดีย เช่น การ์ดเสียง, ลำโพง, ไมโครโฟน
ขั้นตอนการเปิดโปรแกรม Flash 8 เพื่อใช้งาน
การเปิดโปรแกรม Flash 8 เพื่อใช้งานทำได้ดังนี้
1. คลิกที่ปุ่ม Start
2. คลิก All Programs
3. เลือก Macromedia
4. เลือก Macromedia Flash 8
3
คำสั่งที่ใช้ คลิก Start . All Program.Macromedia . Macromedia Flash 8
ขั้นตอนการปิดโปรแกรม Flash 8
เมื่อต้องการเลิกทำงานหรือปิดโปรแกรม Macromedia Flash 8 ให้ทำ3 วิธี ดังนี้
1. คลิกที่ปุ่ม ตรงมุมขวาบนของหน้าต่างโปรแกรม
2. หรือ ไปที่เมนูบาร์คลิกเลือกคำสั่ง File . Exit
3. หรือ ใช้คีย์ลัด Ctrl + Q
ทั้ง 3 วิธี ถ้ายังไม่ได้บันทึกงาน จะขึ้นหน้าต่างแจ้งเตือนให้บันทึก (Save) งานก่อน ดังรูป
คลิก Yes ถ้าต้องการบันทึก
คลิก No ถ้าไม่ต้องการบันทึก
คลิก Cancel ถ้าต้องการยกเลิกคำสั่ง Close
คลิก ปุ่ม Close
4
ส่วนประกอบของโปรแกรม Flash 8
1. เมื่อเปิดโปรแกรม Flash 8 เพื่อทำงาน จะพบหน้าจอให้เลือกดังนี้
2. คลิกเลือก Flash Document (เริ่มสร้างงานใหม่) จะพบหน้าจอการทำงานหลักของ
โปรแกรมดังรูปข้างล่างนี้
เปิดงานเก่า
สร้างงานใหม่
สร้างงานใหม่
จากต้นแบบ
Tools Title Bar
Stage
คลิกเลือกส่วนของการแนะนำโปรแกรม Flash คลิกเพื่อดาวน์โหลดโปรแกรมหรือดูข้อมูล
Menu Bar Timeline
Panel
Properties
Layer
5
แถบชื่อ (Title Bar)
ส่วนที่แสดงชื่อโปรแกรม ชื่อแฟ้มที่กำลังใช้งานอยู่
ปุ่มย่อหน้าต่าง (Minimize) ปุ่มขยาย (Maximize) ปุ่มปิด (Close)
แถบเมนู(Menu Bar)
ส่วนที่แสดงคำสั่งต่าง ๆ ที่ใช้ในการสร้างงาน การจัดการแฟ้ม รวมถึงคำสั่งพื้นฐานต่าง ๆ
ได้แก่File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Command, Control, Window และ Help
คำสั่ง คำอธิบาย
File เมนูคำสั่งที่เกี่ยวกับการจัดการไฟล์ทั้งหมด เช่น การเปิด, ปิด, บันทึก, การปิด
โปรแกรม, การนำไฟล์อื่นเข้ามา และการแปลงไฟล์เพื่อออกไปใช้งาน
Edit เมนูคำสั่งที่เกี่ยวกับการจัดการแก้ไข การจัดการวัตถุ เช่น Undo, Redo, Cut, Copy,
Paste, Find Next, Find and Replace เป็นต้น
View เมนูคำสั่งที่เกี่ยวกับการแสดงการมองวัตถุ ในรูปแบบต่าง ๆ เช่น Goto, Zoom in,
Zoom out เป็นต้น
Insert เมนูคำสั่งที่เกี่ยวกับการเพิ่มเติมหรือแทรก คำสั่งเป็นส่วนสำคัญที่ช่วยในการทำ
ภาพเคลื่อนไหว เช่น Timeline, New Symbol เป็นต้น
Modify เป็นเมนูคำสั่งที่เกี่ยวกับการทำให้วัตถุมีคุณสมบัติใหม่เป็นต้น
Text เป็นเมนูคำสั่งที่เกี่ยวกับการจัดการตัวอักษร เช่น Font, Size, Style เป็นต้น
Commands เมนูคำสั่งที่เกี่ยวกับการจัดการคำสั่ง เช่น ใช้คำสั่งเพิ่มเติม การสั่งให้คำสั่งทำงาน
Control เมนูคำสั่งที่เกี่ยวกับการควบคุมการแสดงของชิ้นงานที่เราสร้างขึ้น เช่น Play, Stop,
Rewind, Forward, Backward เป็นต้น
Window เป็นเมนูคำสั่งที่เกี่ยวกับการแสดงหน้าต่างควบคุมต่าง ๆ เช่น Toolbars, Timeline,
Tools เป็นต้น
Help เมนูคำสั่งที่เกี่ยวกับการให้ความช่วยเหลือ ซึ่งอธิบายการใช้งานโปรแกรม
6
แถบเครื่องมือ (Toolbars)
แถบเครื่องมือ ประกอบด้วยเครื่องมือมาตรฐานสำหรับการจัดการกับแฟ้ม และคำสั่งบางอย่าง
ที่ต้องใช้บ่อย เพื่อความสะดวกในการเรียกใช้งาน
คำสั่งที่ใช้เปิด / ปิด : Window . Toolbars . Main
เครื่องมือ คำอธิบาย
การเริ่มสร้างงานใหม่
การเปิดไฟล์งานเดิม
การบันทึกไฟล์งาน
การสั่งพิมพ์งาน
การตัดหรือลบวัตถุ เพื่อจะนำไปวางที่อื่น
การคัดลอกวัตถุ เพื่อจะนำไปวางที่อื่น
การวางวัตถุที่ได้Cut หรือ Copy มาวาง
การยกเลิกการทำงาน ย้อนไป 1 ขั้นตอน
การสั่งทำซ้ำ คำสั่งที่ยกเลิกไปแล้ว ย้อนไป 1 ขั้นตอน
การสั่งให้วัตถุดึงดูด เมื่อเข้าใกล้กัน
การทำให้วัตถุมีความโค้งมน
การทำให้วัตถุดูแข็งขึ้น
การหมุนวัตถุ
การขยายและย่อวัตถุ
การจัดเรียงวัตถุให้เป็นระเบียบ
7
แถบแก้ไข (Edit Bar)
แถบเครื่องมือที่ใช้เลือกฉากหรือ Scene ที่จะทำงาน
คำสั่งที่ใช้เปิด / ปิด : Window . Toolbars. Edit Bar
ปุ่มขยายขนาด (Zoom)
เป็นปุ่มควบคุมที่ทำหน้าที่ในการกำหนดขนาดของมุมมองของภาพบนเวทีหรือ (Stage)
เวที(Stage)
พื้นที่ว่าง ๆ สำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation) โดยสามารถย่อขยายหรือกำหนด
ขนาดของเวที(Stage) ได้ตามต้องการ ส่วนบริเวณพื้นที่สีเทาจะเรียกว่า Work Area ไว้สำหรับจัดวาง
วัตถุพักไว้เพื่อเตรียมที่จะนำไปใช้งานบนเวที
ชื่อฉากที่ใช้งานอยู่ คลิกชื่อฉาก คลิกชื่อซิมโบล
คลิกเลือกขนาดมุมมอง
ของภาพบนเวทีหรือ Stage
Show Frame การแสดงเวที(Stage) ให้ใหญ่ที่สุดเท่าที่พื้นที่
ว่างของโปรแกรมจะทำได้โดยไม่คำนึงถึงว่าจะมีรูปเกิน
ออกมานอกเวที(Stage) แค่ไหน
Show All การแสดงเวที(Stage) ให้เห็นรูปหรือวัตถุทั้งหมด
แม้จะอยู่นอกเวที(Stage)
8
.
ปุ่มควบคุมการแสดงผล (Controller)
เครื่องมือสำหรับควบคุมการแสดงผล
คำสั่งที่ใช้เปิด / ปิด : Window . Toolbars. Controller
ปุ่มควบคุม คำอธิบาย
ให้หยุดการแสดงผล
ให้กลับไปเริ่มต้นใหม่
ให้ถอยหลังไป 1 Step
ให้แสดงผล
ให้เดินหน้าไป 1 Step
ให้ไปยังจุดจบการแสดงผล
Timeline
Timeline คือ เครื่องมือหนึ่งของ Flash ที่ช่วยในการกำกับเวลาในการแสดงภาพเคลื่อนไหว
โดยมีPlayhead เป็นตัววิ่งผ่านแต่ละ Frame ใน Timeline เพื่อแสดงภาพที่ใส่ไว้ใน Frame นั้น ๆ
9
คำสั่งที่ใช้ เปิด / ปิด : Window .Timeline
ภาพแสดงส่วนประกอบของ Timeline
Playhead
Playhead ทำหน้าที่คล้ายหัวอ่านเครื่องวีดีโอเทปที่วิ่งบน Timeline มีลักษณะเป็นเส้นสีแดงวิ่ง
ผ่านแต่ละ Frame เพื่อแสดงวัตถุที่อยู่ใน Frame นั้นออกมาบนเวที(Stage) โดย Playheadจะทำงาน สัมพันธ์
กับเวลาและแสดงภาพออกมาบนเวที(Stage) อย่างรวดเร็วทำให้ดูเหมือนภาพนั้นเคลื่อนไหวได้
Frame
Frame มีลักษณะเป็นช่องเล็กที่เรียงกันเป็นแถวยาว ทำหน้าที่บรรจุภาพและเสียงที่จัดวางบน
Stage เราจึงต้องจัดเรียงเรื่องราวบน Frame เพื่อแสดงออกเป็น Flash movie โดยแต่ละ Frame จะถูก
แสดงเมื่อมีการผ่านของ Playhead
Playhead
Frame
เลเยอร์ (Layer) เส้นเวลา (Playhead) เฟรม (Frame)
คลิกเปิด / ปิด Timeline หมายเลขเฟรม
10
Keyframe
Keyframe คือ Frame ที่มีวัตถุหรือมีการเปลี่ยนแปลงเราสามารถสังเกตได้ โดยจะมีจุดใน
Frame ดังรูปนี้ หรือมีจุดที่จุดเริ่มต้นของเฟรม (Frame) ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation) เรา
จะต้องกำหนด Keyframe ในตำแหน่งต่างๆ และกำหนดรายละเอียดของแต่ละ Keyframe ให้เหมาะสม
กับงาน ภาพเคลื่อนไหวที่ได้จึงจะมีผลลัพธ์ตามที่เราต้องการ
เลเยอร์(Layer)
เลเยอร์(Layer) เป็นส่วนสำคัญในการสร้างภาพเคลื่อนไหว เปรียบเสมือนการนำแผ่นใส
หลายๆ แผ่นมาวางซ้อนกัน เช่น แผ่นใสแผ่นที่1 เป็นรูปวิว แผ่นใสแผ่นที่2 เป็นรูปนางเอก แผ่นใส
แผ่นที่3 เป็นรูปพระเอก เมื่อต้องการให้นางเอกเคลื่อนที่ ก็จัดการเฉพาะแผ่นที่2 หรือต้องการให้
พระเอกเคลื่อนที่ก็จัดการเฉพาะแผ่นที่3 แต่ถ้าต้องการให้ทั้งพระเอกและนางเอกเคลื่อนที่ไปพร้อมกัน
เราก็ต้องจัดการทั้งแผ่นใสแผ่นที่2 และแผ่นที่3 พร้อมๆ กันเลย
กล่องเครื่องมือ (ToolBox)
เป็นส่วนที่รวบรวมเครื่องมือชนิดต่าง ๆ ที่ใช้ในการสร้าง เลือก ปรับแต่ง และแก้ไขวัตถุที่อยู่
ในมูฟวี่ โดยแบ่งออกเป็น 4 กลุ่มย่อยดังนี้
1. กลุ่มเครื่องมือที่ใช้สร้าง วาดภาพ แก้ไข และลงสี
2. กลุ่มเครื่องมือที่ใช้กำหนดมุมมอง ย่อ/ขยาย และเลื่อนหน้าจอ
3. กลุ่มเครื่องมือที่ใช้กำหนดสีพื้นและเส้น
4. กลุ่มเครื่องมือที่ใช้กำหนดคุณสมบัติเพิ่มเติมของเครื่องมือต่าง ๆ
KeyFrame
เลเยอร์
11
พาเนล (Panel)
เป็นกรอบหน้าต่างย่อย ๆ ที่บรรจุคำสั่งและเครื่องมือในการจัดการ ตรวจสอบค่า และปรับแต่ง
องค์ประกอบต่าง ๆ ในมูฟวี่ ไม่ว่าจะเป็นเฟรม, ซิมโบล, ตัวอักษร, และออบเจ็คอื่น ๆ เครื่องมือเหล่านี้
จะถูกเก็บไว้เป็นหมวดหมู่ เช่น พาเนล Color ประกอบด้วย Color Mixer ใช้เพื่อเลือกสีออบเจ็ค พาเนล
Library ใช้เก็บซิมโบล เป็นต้น
คำสั่งที่ใช้ เปิด / ปิด พาเนล : Window . ชื่อพาเนล (หรือชื่อแท็บ)
กลุ่มเครื่องมือที่ใช้สร้าง วาดภาพ แก้ไข และลงสี
กลุ่มเครื่องมือที่ใช้กำหนดสีพื้นและเส้น
กลุ่มเครื่องมือที่ใช้กำหนดมุมมอง ย่อ/ขยาย และเลื่อนหน้าจอ
กลุ่มเครื่องมือที่ใช้กำหนดคุณสมบัติเพิ่มเติมของเครื่องมือต่าง ๆ
พาเนลที่ช่วยในการผสมสีซึ่งใช้Mode RGB
สามารถเลือกสีที่ต้องการได้
12
การซ่อนและแสดงพาเนลทั้งหมด
เมื่อต้องการที่จะซ่อนพาเนล เพื่อให้มีขนาดพื้นที่ทำงานเพิ่มมากขึ้น
คำสั่งที่ใช้ เปิด / ปิด : Window . Hide Panels
คำสั่ง ซ่อน Panel Window . Hide Panels หรือ กดปุ่ม F4
พาเนล
พาเนลต่าง ๆ ถูกซ่อนไว้ตามที่ต้องการ
13
Property Inspector
เป็นส่วนที่ใช้กำหนดค่าคุณสมบัติเฉพาะของวัตถุ(Object) ต่าง ๆ ค่าใน Property จะ
เปลี่ยนแปลงไปตามวัตถุ(Object) ที่เลือกโดยปกติจะแสดงอยู่ล่างสุดของหน้าต่าง
คำสั่งที่ใช้ เปิด / ปิด : เลือก Window . Properties. Properties หรือ
กดคีย์ลัด Ctrl+F3
การวัดตำแหน่งของวัตถุ(Object)
ไม้บรรทัด (Ruler)
เมื่อคลิกเครื่องมือ Text Properties จะเปลี่ยนเป็นคุณสมบัติของตัวหนังสือ
เมื่อเลือกเครื่องมือ Oval จะเป็นการกำหนดคุณสมบัติสีและเส้นของรูปวงกลม
เมื่อคลิกที่เวที(Stage) หรือ Work area จะเป็นการกำหนดคุณสมบัติของเวที(Stage)
14
ไม้บรรทัดเป็นเครื่องมือวัดตำแหน่งของวัตถุ โดยจะแสดงอยู่ด้านบนและด้านข้างของ Work
area เมื่อมีการลากวัตถุมาวางบนเวทีหรือตำแหน่งต่าง ๆ จะปรากฏเส้นวัดตำแหน่งบนเส้นไม้บรรทัด
วิธีการเรียกใช้คำสั่งทำได้ดังนี้
คำสั่งที่ใช้ เปิด / ปิด : View . Rulers
เส้นกริด (Grid)
เส้นกริด (Grid) คือเส้นตารางที่ช่วยให้การจัดวางตำแหน่งของวัตถุให้เป็นไปอย่างแม่นยำ
เนื่องจากวัตถุจะยึดติดเข้ากับเส้นกริดโดยอัตโนมัติ
คำสั่งที่ใช้ เปิด / ปิด : View . Grid . Show Grid
ไม้บรรทัด
15
เส้นไกด์(Guides)
เส้นที่ช่วยกำหนดระยะในการวางตำแหน่งของวัตถุ การทำงานคล้ายเส้นกริด (Grid) แต่เส้น
ไกด์(Guides) สามารถลากมาวางในตำแหน่งที่เราต้องการได้เองทั้งในแนวตั้งและแนวนอน
การเปิด / ปิด เส้นไกด์ ให้เลือกคำสั่ง View . Guides. Show Guides
การล็อคเส้นไกด์ ให้เลือกคำสั่ง View . Guides. Lock Guides
การลบเส้นไกด์ทั้งหมด ให้เลือกคำสั่ง View . Guides. Clear Guides
การลบเส้นไกด์ทีละเส้น ให้คลิกลากเส้นไกด์ออกนอกเวที(Stage)
คลิก View. Grid . Show Grid
View.Guides.Show Guides
16
หลักการทำงานของโปรแกรม Flash
การใช้โปรแกรม Flash ในการสร้างชิ้นงานมีหลักดังนี้
1. สร้างชิ้นงานด้วยโปรแกรม Flash หรือนำเข้าแฟ้มข้อมูลจากภายนอกเข้ามาใช้
2. ทำการแปลงวัตถุนั้นเป็น Symbol ซึ่งเป็นลักษณะที่ โปรแกรม Flash สามารถนำไปทำเป็น
ภาพเคลื่อนไหว (Animation)ได้
3. เป็นขั้นตอนที่จะทำ Symbol ให้เป็นภาพเคลื่อนไหว ขั้นตอนนี้สามารถใส่เสียง หรือคำสั่ง
เพิ่มเติมลงไปได้
4. ทำการแปลงไฟล์สำหรับเผยแพร่
นามสกุลของ Flash
เมื่อสร้างชิ้นงานด้วยโปรแกรม Flash เสร็จเรียบร้อยแล้ว โปรแกรม Flash จัดเก็บชิ้นงานที่สร้าง
ขึ้นเป็น 2 ไฟล์ คือ
1. ไฟล์ที่นามสกุล .fla คือไฟล์ที่ได้จากการสร้างชิ้นงานใน Flash ที่เกิดจากการจัดเก็บแฟ้ม
ต้นฉบับ ซึ่งสามารถนำมาปรับปรุงแก้ไขได้
(*. fla ย่อมาจาก Flash Movie)
2. ไฟล์ที่นามสกุล .swf คือไฟล์ที่สร้างขึ้นหลังจากการแสดงผลออกมา เราสามารถ Double
Click ดูผลการแสดงได้ โดยไม่ต้องเปิดโปรแกรม Flash
(*.swf ย่อมาจาก Shockwave Flash)
เส้นไกด์แนวตั้งและแนวนอน
17
นอกจากนั้นเมื่อเราสั่งให้โปรแกรม Flash ทำการ Publish หรือเผยแพร่งานออกมาบนเว็บ จะได้
ไฟล์ที่มีนามสกุล 2 ชนิด คือ ไฟล์ที่นามสกุล .html กับ ไฟล์ที่นามสกุล .swf ซึ่งไฟล์.html จะเรียกไฟล์
.swf ขึ้นมาแสดงบนหน้าเว็บ
ขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
1. การวางโครงเรื่องชิ้นงาน
2. การเตรียมองค์ประกอบชิ้นงาน
3. การสร้างชิ้นงานและทดสอบการทำงาน
4. การแปลงไฟล์เป็นชิ้นงานสำหรับการเผยแพร่
ตัวอย่างขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหว
ขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหว
1. การวางโครงเรื่องชิ้นงาน
2. การจัดเตรียมองค์ประกอบ
3. การสร้างชิ้นงานและทดสอบการ
4. การแปลงไฟล์เป็นชิ้นงานสำหรับการ
18
19
20

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น