วันอาทิตย์ที่ 4 พฤศจิกายน พ.ศ. 2555

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการฝึกพิมพ์


ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการฝึกพิมพ์
การนั่งที่ถูกวิธี

1.      นั่งตัวตรงและเอนลำตัวไปข้างหน้าเล็กน้อยโดยลำตัวอยู่ห่างจากขอบโต๊ะประมาณ  1  คืบ
2.     

เท้าทั้งสองข้างวางราบกับพื้นโดยให้เท้าข้างใดข้างหนึ่งวางเหลื่อมกันเล็กน้อย
3.      ข้อศอกอยู่ข้างลำตัว
4.      แขนท่อนล่างทำมุมประมาณ  30  องศากับโต๊ะ
5.      คอตั้งตรง
6.      ศีรษะหันไปทางขวาเล็กน้อยเพื่ออ่านเอกสาร
7.      ส่วนโต๊ะคอมพิวเตอร์ที่ใช้ควรจะมีความสูงประมาณ  28  นิ้ว

  ข้อควรระวัง
1.      อย่านั่งหลังงอและนั่งไขว่ห้างเพราะจะทำให้เสียบุคลิกและทำให้ปวดหลัง
2.      ตามองที่แบบพิมพ์เท่านั้น
การวางมือ
            การพิมพ์งานควรวางมือทั้งสองข้างลาดต่ำลงขนานกับแป้นอักษรให้เป็นเส้นตรงกับข้างแขน  ส่วนนิ้วมือให้งอ



 


 ข้อควรระวัง
ห้ามมิให้ข้อมือทั้งสองโดนขอบแป้นคีย์บอร์ดหรือขอบโต๊ะโดยเด็ดขาด 
เพราะจะทำให้ยากแก่การเก้านิ้ว  และควรจะตัดเล็บให้สั้นเพื่อสะดวกในการเคาะแป้นอักษร
การวางนิ้ว
            ตำแหน่งของนิ้วมือทั้ง  2  ยกเว้นนิ้วหัวแม่มือ  ให้วางอยู่บนแป้นอักษรแถวที่  2  นับจากอักษรแถวล่างขึ้นไป  หรือที่เรียกว่า  แป้นเหย้า  เวลาพิมพ์ให้งอนิ้ว ทุก ๆ นิ้วไว้เสมอ

การสืบนิ้ว
            ให้วางนิ้วทั้งหมดไว้ที่อักษรแป้นเหย้า  การสืบนิ้วไปยังแป้นอักษรต่างๆ ขอให้ผู้ฝึกจงสืบนิ้วนั้นไปยังศูนย์กลางของแป้นอักษรต่าง ๆ เท่านั้น  อย่าเคลื่อนมือหรือนิ้วอื่น ๆ ตามไปด้วย  แล้วเมื่อสืบนิ้วแล้วให้ชักนิ้วกลับมายังแป้นเหย้าเสมอ  การสืบนิ้วให้ฝึกทำเช่นนี้โดยทำกันหลาย ๆ ครั้ง และสลับกันจนคล่องแคล่วฝึกจนเกิดความชำนาญ
 
การเคาะแป้นเว้นวรรค
            แป้นเว้นวรรคเป็นแป้นยาวอยู่ใต้แป้นอักษรล่างสุด  ใช้สำหรับเคาะเมื่อจะเว้นวรรค  ใช้นิ้วหัวแม่มือเพื่อเคาะเท่านั้น  เคาที่ปุ่ม  <Spacebar>  มีวิธีการปฏิบัติคือ
1.      นิ้วทุกนิ้วยกเว้นนิ้วหัวแม่มือต้องวางประจำอยู่บนอักษรแป้นเหย้าเสมอ
2.      การฝึกเคาะเว้นวรรคควรฝึกใช้ทั้ง  2  นิ้วหัวแม่มือเคาะ  เพื่อความสะดวกในการผลัดกันทำงานของทั้ง  2  นิ้ว
3.      ระวังอย่าให้ข้อมือห้อยต่ำจนสัมผัสเครื่องพิมพ์  รักษาระดับให้อยู่ในแนวเดียวกับหลังมือ
4.      การพิมพ์และเว้นวรรคให้เคาะจังหวัดสลับกัน  อย่าพิมพ์และเคาะเว้นวรรคไปพร้อมกัน
5.      ข้อศอกและแขนจะไม่เคลื่อนไหวขณะที่นั่งทำงาน
         6.     ข้อมือให้อยู่กับที่เคลื่อนไหวน้อยที่สุด
 
การยกแคร่
            ผู้ฝึกพิมพ์จะต้องสร้างทักษะให้การคลิกปุ่มยกแคร่  ได้แก่ปุ่ม  <Shift>  เมื่อผู้ฝึกพิมพ์ใช้มือขวาในการพิมพ์  ให้ใช้นิ้วก้อยซ้ายกดแป้นยกแคร่  และเมื่อผู้ฝึกพิมพ์ใช้มือซ้ายในการพิมพ์  ให้ใช้นิ้วก้อยขวากดแป้นยกแคร่แทน


โครงสร้างรายวิชา การพิมพ์ดีดฯ ม.1

โครงสร้างรายวิชาเพิ่มเติม
รายวิชา  การพิมพ์ดีดโดยใช้โปรแกรมประยุกต์                                                            21242
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี                                                      เวลา  40  ชั่วโมง
จำนวน  1  หน่วยกิต                          ชั้นมัธยมศึกษาปีที่  1                                          ภาคเรียนที่  2

ลำดับ
ที่
ชื่อหน่วยการเรียนรู้
ผลการเรียนรู้
สาระสำคัญ
เวลา
(ชั่วโมง)
น้ำหนัก
คะแนน
1

ลักษณะและรูปแบบของแป้นพิมพ์

ข้อ  1

1. ความหมายของแป้นพิมพ์
2. การจัดวางแป้นพิมพ์
3. ส่วนประกอบของแป้นพิมพ์
4
10
2.

ท่านั่งและการวางมือ

ข้อ  2


1. ท่านั่งพิมพ์ที่ถูกวิธี 
2. การวางมือ
3. การเคาะแป้นอักษร
4. การเว้นวรรคตัวอักษร
5. การขึ้นบรรทัดใหม่
6. หลักสรีรสัมพันธ์
6
10
3.
การเรียนรู้อักษรแป้นเหย้าและแป้นดัชนี
ข้อ  3


1. แป้นเหย้า
2. การวางนิ้วบนแป้นเหย้า
3. การพิมพ์อักษรแป้นเหย้าและแป้นดัชนี
4. การก้าวนิ้วจากแป้นดัชนี
10
25
4.
การพิมพ์แป้นอักษรล่างและแป้นอักษรบน
ข้อ  4

1. การพิมพ์แป้นอักษรล่าง
2. การพิมพ์แป้นอักษรบน
3. การคิดคำระคนและคำสุทธิ
10
25
5
การพัฒนาทักษะความเร็วและความแม่นยำ
ข้อ  5
1. การพัฒนาความเร็วและความแม่นยำ
2. การพิมพ์จับเวลา
3. การฝึกพิมพ์เกี่ยวกับข้อมูลในท้องถิ่นของตนเอง
10
30
รวม
40
100


ผลการเรียนรู้
1. บอกลักษณะและรูปแบบของแป้นพิมพ์ได้
2. บอกท่านั่งและการวางมือได้
3. เรียนรู้อักษรแป้นเหย้าและแป้นดัชนีได้
4. พิมพ์แป้นอักษรล่างและแป้นอักษรบนได้
5. พัฒนาทักษะความเร็วและความแม่นยำได้

โครงสร้างรายวิชาโครงงานคอมพิวเตอร์ ม.3

โครงสร้างรายวิชา
รายวิชา  โครงงานคอมพิวเตอร์                                                                                       รหัสวิชา  23246
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี                                                      เวลา  40  ชั่วโมง
จำนวน  1  หน่วยกิต                          ชั้นมัธยมศึกษาปีที่  3                                          ภาคเรียนที่  2

หน่วยที่
หน่วยการเรียนรู้
ผลการเรียนรู้
สาระสำคัญ
เวลา
(ชม.)
น้ำหนักคะแนน
1
ข้อ 1
- ความหมายและคุณค่าของโครงงาน
คอมพิวเตอร์
- ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
- ตัวอย่างชื่อโครงงานคอมพิวเตอร์
4



20
2
ข้อ 2

- วิธีดำเนินการทำโครงงาน
- ตัวอย่างหัวข้อโครงงานคอมพิวเตอร์
8



15
3
ข้อ 3
- เค้าโครงข้อเสนอโครงงาน
- ตัวอย่างการเขียน ข้อเสนอโครงงาน
8
15
4
ข้อ 4
- การวางแผนการดำเนินโครงงานให้สำเร็จ
- แนวทางการจัดระบบการทำโครงงาน
4
10
5
ข้อ 5
- รูปแบบรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
- การเขียนบทคัดย่อโครงงาน
8
20
6
ข้อ 6
- การนำเสนอโครงงาน
- การประเมินผลโครงงาน
8
20

40
100




ผลการเรียนรู้
1.  บอกความหมายและคุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ และจำแนกประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ได้
2.  มีความรู้ความเข้าใจในขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
3.  จัดทำและนำเสนอข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ได้
4.  อธิบายวิธีทำโครงงานอย่างเป็นระบบและวิธีทำโครงงานให้ประสบความสำเร็จอย่างมีคุณภาพได้
5.  ทำรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ฉบับสมบูรณ์ได้
6.  นำเสนอโครงงานและประเมินผลโครงงานคอมพิวเตอร์ได้

วันพุธที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2555

โครงสร้างรายวิชาคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย

โครงสร้างรายวิชาเพิ่มเติม
31242  รายวิชา  คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย
ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่  4  เทอม  2                                                                            เวลา  40  ชั่วโมง
จำนวน  1  หน่วยกิต                                                                                         คะแนนเต็ม  100  คะแนน

ลำดับที่
ชื่อหน่วยการเรียนรู้
ผลการเรียนรู้
สาระสำคัญ
เวลา
( ชั่วโมง)
น้ำหนักคะแนน
1
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย
ข้อ 1
1. สัญลักษณ์ของโปรแกรม
2. การเปิด-ปิดโปรแกรม
3. ส่วนประกอบของโปรแกรม
4. หลักการทำงานของโปรแกรม
4
10
2
การใช้เครื่องมือในการวาดภาพและการใช้สี

ข้อ 2
1. ประเภทของภาพกราฟิก
2. การกำหนดรูปแบบการวาด
3. การใช้เครื่องมือต่าง ๆ ในกล่องเครื่องมือ
4. การกำหนดคุณสมบัติสีพื้นและ
สีเส้น
4
10
3
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame

ข้อ 3
1. ความรู้พื้นฐานของการสร้าง
ภาพเคลื่อนไหว
2. ขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame
3. เทคนิคต่าง ๆ ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ
Frame by Frame
4. การกำหนดและควบคุมลำดับ
การทำงานของแอนิเมชันด้วย Scene
4
10
4
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบMotion Tween

ข้อ 4
1. การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween
2. การเคลื่อนไหวที่มีการย้ายสถานที่หรือเปลี่ยนแปลงตำแหน่ง (Motion Tweening)


4
10
ลำดับที่
ชื่อหน่วยการเรียนรู้
ผลการเรียนรู้
สาระสำคัญ
เวลา
( ชั่วโมง)
น้ำหนักคะแนน
5
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Guide
Tween

ข้อ 5
1. การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Guide Tween
4
10
6
การใช้งาน
Layer Mark

ข้อ 6
1. หลักการทำงานของ Layer Mark
2. ขั้นตอนการสร้าง Layer Mask
3. การประยุกต์ใช้  Layer Mask
4
10
7
การสร้าง
Movie Clip

ข้อ 7
1. ประเภทของ Symbol
2. การแปลงวัตถุเป็น Symbol
3. สัญลักษณ์ของ Movie Clip
6
15
8
การสร้างปุ่ม (Button)
ข้อ 8
1. ขั้นตอนการสร้าง Symbol แบบ Button
4
10
9
การแทรกไฟล์เสียงต่าง ๆ

ข้อ 9
1. การใส่เสียงลงในโปรแกรม
2. ขั้นตอนการนำเสียงเข้ามาใช้ใน
ภาพเคลื่อนไหว
4
10
10
การจัดเก็บและเผยแพร่ผลงาน

ข้อ 10
1. จัดเก็บและเผยแพร่ผลงานด้วยการ Publish
2. จัดเก็บและเผยแพร่ผลงานด้วยการ Export
2
5
รวมตลอดภาค
40
100